En el largo paso del aprendizaje tradicional a la escolarización, aprendizaje y enseñanza se fueron alejando progresivamente de la realidad extraescolar. El aprendizaje tradicional, tal como se practicaba en los gremios artesanales y aún persiste en distintos medios (incluido el doméstico), era o es una comunidad de práctica[1] en la que el aprendiz observa y vive aquello que aprende y va incorporándose a su ejercicio. Si descontamos lo que concierne al funcionamiento de la propia institución (que no es poco: orden, disciplina, etc.) y ocasionales contactos con el exterior (salidas, colonias, visitas…), la mayor parte de la enseñanza y el aprendizaje escolares giran en torno a representaciones (muchas) y simulaciones (pocas). Tienta decir que, como en el cine, cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia, pero es justo al revés: el cine ofrece grandes simulaciones sin preocuparse mucho por la realidad, y se cura en salud con esa autoexención de responsabilidad por si llegara a parecerse demasiado; la escuela se esfuerza en todo momento por representar fielmente la realidad, pero sus limitaciones expresivas hacen que todo resulte artificial.
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Pero el concepto fue popularizado sobre todo por la crítica cultural del postmodernismo, primero en las humanidades y ciencias sociales y luego entre el público, si bien con un sentido netamente peyorativo. Para Umberto Eco[3] la hiperrealidad es la imposibilidad de distinguir la falsa realidad de la verdadera, y para Jean Baudrillard[4] es el simulacro, que, a diferencia de la simulación, simula algo que nunca ha existido. Sin embargo, y dejando de lado el toque elitista de la crítica cultural, lo que para el crítico puede resultar una infame falsificación para el educador puede ser un magnífico instrumento pedagógico, en particular cuando la realidad es confusa, inalcanzable, prohibitiva o incluso peligrosa. Nadie va a lamentar que los cirujanos o los pilotos aéreos se entrenen con simuladores, ni que los traductores o los radiólogos lo hagan con textos o imágenes manipulados.
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La tecnología digital supone un salto gigantesco en la capacidad de representación y de simulación. Una imagen de Google Satélite es infinitamente superior a cualquier mapa y proporciona, por ejemplo, la mejor visión de la sabana africana a que puede aspirar un alumno, casi “desde los ojos de Dios”, como Karen Blixen con Denis Hatton. Un sencillo programa graficador puede representar variables y funciones como jamás lo haría el profesor en la pizarra. Una aplicación de anatomía en 3D, de las que cualquiera puede descargar gratis a su móvil, representa y explica el cuerpo humano mucho mejor que el cadáver plástico despiezable habitual en los laboratorios. Un programa de visualización de moléculas es más rápido y elocuente que un esquema en la pizarra o el libro. Una línea de tiempo interactiva y multimedia es más potente y significativa que una cronología tradicional.
Todo esto vale en mayor medida para las simulaciones, aunque de momento tengan menor presencia en el aula. Resulta indiscutible cuando se trata de manipular un vehículo o intervenir en un cuerpo humano, pero no es menos cierto si se piensa en los laboratorios virtuales de química, la simulación de sistemas mecánicos o eléctricos en la formación tecnológica y científica, la de un mercado en una introducción a la economía o incluso la de un aula en la formación inicial del profesorado. El valor de la simulación puede ser muy elemental, como en la simple gamificación, acercarse progresivamente a la realidad, como en los llamados juegos serios, o llegar a experiencias realmente inmersivas, como las simulaciones propiamente dichas, que avanzan rápidamente con la realidad virtual.
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En definitiva, una parte creciente de los componentes físicos del aula, animados e inanimados, serán sustituidos con ventaja por componentes virtuales y su realidad será, cada vez más, hiperrealidad –y, el aula, una hiperaula. Y el profesor seguirá siendo parte de la misma, pero deberá, sobre todo, poder entenderla y saber reconfigurarla.
[1] Lave, J. & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge: Cambridge University Press..
[2] Tiffin, J. & Terashima, N. (eds.) (2001). Hyperreality: Paradigm for the third millenium. Psychology Press.
[3] Eco, U. (1986). Travels in Hyperreality: Essays. New York: Harcourt, Brace.
[4] Baudrillard, J. Cultura y simulacro. Barcelona: Kairós, 1993.
[5] Can computers take the place of teachers?, by Sugata Mitra, Special to CNN, September 26, 2010
[6] Goel, A. K., & Polepeddi, L. (2016). Jill Watson: A Virtual Teaching Assistant for Online Education. Georgia Institute of Technology.
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